Lär dig att spela Mastermind

Lär dig att spela Mastermind

Mastermind

Bild: María Machuca

Styrelse med lagringsutrymme, utrymme för att placera koden och tio rader för att kunna dechiffrera den.

Stycken av färger: rosa, violett, gul, turkos, vit och orange (färgerna kan variera).

Små röda och vita bitar som tjänar till att indikera spåren.

Innan du börjar

Innan du börjar måste du bestämma vilken av spelarna som ska vara kodaren (den som skapar koden) och vilken avkodare (den som avkodar koden) i det första spelet. Då kommer de att vända sig till att vara en kodare eller avkodare. De måste också bestämma hur många spel de ska spela.

Steg 1: Välj koden

Bild: María Machuca

Kodaren måste i hemlighet skapa en fyrdelad kod. Du kan skapa vilken färgkombination som helst. Du kan till och med upprepa samma färg flera gånger.

Steg 2: Först försök att avkoda

Bild: María Machuca

Avkodaren placerar fyra stycken i första raden. Den första raden är den som är mer avlägsen från det utrymme där koden placeras. Kodaren ska ge ledtrådar till avkodaren. För att göra det, lägg en vit bit för varje bit på rätt plats och en röd bit för varje bit på plats och färg anges. I det här exemplet är den gula delen på rätt plats så att en röd bit placeras. Alla andra bitar är felaktiga så att utrymmet är tomt.

Steg 3: Använd ledtrådarna

Bild: María Machuca

Avkodaren använder spåret för att ändra spelningen. Den information du har till hands är att en av bitarna placeras korrekt så att du ska försöka bestämma vad det är. Det bästa sättet är att ändra en bit i taget. I exemplet ändrades den vita till en ros, så nu måste kodaren ge nya ledtrådar. I det här fallet finns det två stycken på platsen och rätt färg: gul och rosa.

Steg 4: Fler ledtrådar

Bild: María Machuca

Spelet fortsätter på samma sätt. I det här exemplet beslutade avkodaren att byta två bitar för att försöka bestämma vilken av bitarna som är på rätt plats. När du byter gula och orange färger, är resultatet att en bit är på rätt plats och position medan en annan är rätt färg.

Steg 5: Eliminerande möjligheter

Bild: María Machuca

I det här fallet beslutar avkodaren att sätta bitarna tillbaka i sin tidigare position och byta en annan av bitarna. Du vet redan att den rosa delen är korrekt, eftersom när du placerat den i den här positionen fick den en röd bit.

Genom att göra denna ändring igen får du två röda bitar, så det betyder att den gröna delen inte finns i koden.

Steg 6: Dekryptering av koden

Bild: María Machuca

Nu bestämmer decypicatorn att byta den gula biten och lägga till en vit bit. Resultatet är att han förlorar en röd bit igen. Det betyder att det gula stycket var på rätt ställe och det finns inga vita bitar i koden.

Steg 7: Kod dekrypterad

Bild: María Machuca

Dekoficatorn har redan behandlat alla möjliga färger och ingen har lagt till vita stycken som indikerar att de finns i koden. Du vet redan att den rosa delen och den gula delen är på rätt plats. Han bestämmer sig för att byta de två bitarna av samma färg, den rosa, och resultatet är att han får fyra röda bitar. Detta indikerar att mönstret dechiffrerades. Detta är slutet på det här spelet.

Poäng och vinnare

Kodaren erhåller antalet poäng som motsvarar varje rad som används av avkodaren. I det här fallet får du 6 poäng. När alla matcherna spelas upp i början av spelet spelas, poängen läggs till och spelaren med det högsta numret vinner.

Fel spår

Bild: María Machuca

Om man kontrollerar spelningarna bestäms att kodaren gav felaktiga spår kommer 3 poäng att tilldelas avkodaren. I det här exemplet är det första spåret felaktigt eftersom det var två färger i koden, därför skulle kodaren ha placerat två vita plattor.

Koden kan inte hittas

Bild: María Machuca

Om de tio raderna används utan att kunna hitta rätt kod, avslutas spelet och kodaren får 10 poäng för varje rad och en extra bonuspunkt.

Ytterligare utmaning

Bild: María Machuca

Om du vill lägga till en utmaning kan du lämna tomt utrymme i koden. Det tomma utrymmet fungerar som en extra färg så att de möjliga kombinationerna ökar.